Acuarela y realidad virtual: el papel de la tecnología en la última trinchera de la animación tradicional | Tecnología

Acuarela y realidad virtual: el papel de la tecnología en la última trinchera de la animación tradicional | Tecnología


Mebh es un torrente. Cuando cruza la pantalla seguida por su indoblegable melena pelirroja, más grande que ella misma, y una manada de lobos, se puede cómo ver los trazos que dibujan a este personaje de la película de animación Wolfwalkers se agitan en torno a su pequeña figura, como incapaces de contener tanto brío. A su alrededor, un bosque mágico y tan plano como profundo permite intuir también pinceladas sueltas, flores cuyo color se derrama por fuera del pétalo y manchas de acuarela que retratan la luz que se cuela entre los árboles. “Todas esas imperfecciones le dan un encanto especial”, explica la española María Pareja, codirectora de arte en este filme de Cartoon Saloon.

Este pequeño estudio irlandés ha colado en las nominaciones de los Oscar todos los largometrajes que han salido de su sede en Kilkenny: en 2009, The Secret of Kells, en 2015, Song of The Sea; en 2017, Breadwinner… Y para la edición de este año su relativamente diminuto Wolfwalkers compite, entre otras, con la colosal Soul, de Pixar.

Todas las obras de la filmografía de Cartoon Saloon comparten un rasgo que las diferencia de la animación contemporánea, donde dominan los gráficos generados por ordenador y las vistas en tres dimensiones: las películas de la factoría irlandesa recuerdan más a los primeros largos de la factoría Disney que a las que nos hemos acostumbrado a ver desde que la primera entrega de Toy Story sacudió los cimientos del sector, allá por 1995. “La animación por ordenador va tan rápido que Toy Story ya nos parece muy poco convincente. Mientras tanto, hay películas dibujadas a mano en los años cuarenta que todavía se mantienen. Bambi aún tiene un aspecto muy atemporal. Y esto es así porque su lenguaje es el lenguaje de la pintura y la ilustración, no el de la última tecnología”, explicaba Tomm Moore a The New Yorker.

Por eso Pareja, que llegó al estudio en 2018, ha combinado su formación en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-tad con la experiencia de toda una vida dibujando a mano en todo tipo de soportes físicos. Para Wolfwalkers se ha encargado de ilustración de escenas y diseño de producción. Suyos son, por ejemplo, los bosques que envuelven las partes más mágicas de la historia. “Creo que en la animación en dos dimensiones se percibe un poco más la mano del artista. En una producción en 3D, al ser todo digital, son todo modelos y todo es mucho más homogéneo. Por eso me gusta lo que hacemos en Cartoon Saloon. Porque creo que en el 3D se pierde un poco la magia del artista”, razona.

El estudio no es una isla anclada en un pasado previo a la gran ola de los gráficos computarizados y la digitalización en general. Incorporan cuantas técnicas y procesos les permiten mejorar y agilizar su trabajo. “Todo está hecho de manera semitradicional, por así decirlo”, precisa Pareja, que lo mismo ha trabajado con pinceles que con el puntero de su tableta gráfica. “Por mucho que queramos hacer un fondo en acuarela, al final necesita sus capas y su espacio para la animación”. Esto supone pintar las diferentes partes de la escena por separado, escanearlas y reunir todas las piezas del puzle en el ordenador. “Yo trabajaba con Photoshop casi todo el tiempo”.

Dibujar directamente en digital brinda, por ejemplo, aparentemente trivial, pero nada desdeñable posibilidad de deshacer un error que no ofrecen las tintas clásicas. “Si te equivocas en algo, haces control+z vas para atrás y lo arreglas. Me pondría nerviosísima tener que estar repitiendo todo mil veces”, reconoce la joven madrileña. Pero la relación de Cartoon Saloon va más allá de Photoshop. “Hay una secuencia donde están las dos niñas corriendo por el bosque por la noche. Ahí usamos de todo, desde acuarela hasta 3D y realidad virtual”, señala Pareja. El objetivo era dotar de tridimensionalidad a la escena, que incluye movimientos de cámara complejos, pero manteniendo la estética del resto del largometraje. “El objetivo es que se vea que es algo dibujado, pero no decimos no al 3D. De hecho el estudio invierte en herramientas para facilitar esos proyectos. Utilizamos un programa que se llama Moho que permite crear entornos más tridimensionales y animar sin tener que pintar. Estas cosas nos ayudan, pero no son el resultado final”.

The Secret of Kells, que ya tiene 12 años, aún fue una titánica tarea de animación con papel y lápiz que supuso movilizar ingentes cantidades de cajas con los dibujos. “No me lo quiero ni imaginar. Nosotros solo con las acuarelas y los fondos tenemos pilas y pilas de papel. Tener todo eso almacenado tiene que ser una locura”, asegura Pareja. El tiempo no ha pasado en vano para el estudio de Kilkenny, que también ha tenido que asumir las exigencias de la pandemia y sacar adelante sus proyectos en remoto, sin más conexión entre sus equipos que la de las telecomunicaciones modernas. “Es un poco más rollo a veces, porque no tienes la rapidez de estar en la misma sala con todo el mundo y decir: ‘Oye, ven un momento a mirar este dibujo’. Es un pelín más lento, pero el estudio ha conseguido que se trabaje bien”, comenta la ilustradora.

La prueba de que funciona es que por lo pronto, Wolfwalkers ya se ha llevado cinco premios Annie –considerados los Oscar de la animación–, pulverizando así los récords de todas las películas anteriores de la factoría irlandesa. ¿Podrá con Soul en los Oscar que se celebran este domingo? “Es muy difícil. Al final Pixar es Pixar y los Oscar son unos premios americanos. Pero bueno, la esperanza no se pierde”.

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